Creadores de civilizaciones

En el polo opuesto, quienes quieran jugar Civilization en las consolas de nueva generación están de enhorabuena: Sid Meier declara en esta entrevista en GameSpot que está dispuesto a desarrollar la serie en la next-gen. Información en castellano en ¿Veremos un Civilizacion en Xbox 360? Puede que si...
Podréis saber más sobre Civilization leyendo esta entrevista a Samuli Huuhtanen, productor del juego. Sid Meier es el diseñador de algunos de los videojuegos que han sido más aclamados por el público y la crítica y está considerado como uno de los grandes creadores de este nuevo arte que hoy singulariza y transforma la experiencia vital de millones de seres humanos.

Pregunta: Muchos diseñadores de juegos tienen un título especial, un juego que les ha marcado o un momento que les ha hecho decir "esto es lo que quiero hacer con mi vida". ¿Qué juego o momento significó eso para ti?
Respuesta: Yo me crié antes de que los videojuegos fuesen algo conocido, así que mi amor por los juegos proviene de los juegos de tablero con los que me divertía cuando era pequeño. Cuando aparecieron los ordenadores, me fascinaron y pasaba el tiempo averiguando cómo funcionaban y aprendiendo a programar. Mi primer trabajo después de terminar mis estudios fue en una compañía que fabricaba máquinas registradoras y máquinas tragaperras. Mientras estaba allí, conocí a Bill Stealey, que trabajaba en el departamento de ventas.
Creo que ese momento "especial" me llegó cuando estaba con Bill en una convención y encontramos una máquina recreativa de un simulador de vuelo. Bill estaba seguro de que me ganaría ya que tenía experiencia como piloto de cazas, pero cada vez que jugamos, le machaqué. Me preguntó cómo lo hacía para ganar y le dije que podía adivinar lo que la IA estaba haciendo y vencerla. Le expliqué que el juego era bastante flojo y que yo podría hacer uno mejor en dos semanas. Bill me retó a hacerlo, yo lo hice y así nació Microprose. Eso fue a principios de los años 80; desde entonces, he estado haciendo juegos... Es el mejor trabajo imaginable.
P: Muchos aficionados y especialistas de la industria opinan que los videojuegos han tocado techo. Algunos incluso piensan que se han estancado, y que es necesario un cambio. ¿Tú qué opinas? ¿Qué clase de cambios o innovaciones hacen falta para darles un empujón a los juegos?
R: Yo no coincido con esa opinión. El videojuego está en constante crecimiento y cambio... Somos una industria muy joven, apenas hemos visto la punta del iceberg de lo que podemos hacer con este medio. El hardware de próxima generación que ahora está llegando permitirá a los desarrolladores crear nuevas experiencias para los jugadores, y esto impulsará al videojuego hacia el siguiente nivel. La aparición de Xbox Live Arcade es un buen ejemplo del avance de los juegos... Los desarrolladores pueden crear nuevos juegos con un ciclo de desarrollo más corto y hacérselos llegar a los jugadores a un bajo coste. Ahora mismo, la mayoría de los juegos atrae a los jugadores más ocasionales, pero a medida que este espacio evolucione, permitirá ofrecer juegos más sólidos que atraerán a los jugadores habituales.
P: ¿Qué piensas de la Nintendo Wii? ¿Crees que ofrecerá nuevas y emocionantes posibilidades de juego, o te parece que es flor de un día?
R: Precisamente acabo de asistir a una demostración de la Wii y me parece un sistema muy divertido. Jugamos a "Tennis" y a "Excite Truck" y lo pasamos genial. El concepto del mando es único, no cabe duda, y es muy intuitivo. No servirá para todos los juegos, pero es muy apropiado para juegos que requieren movimientos individuales de un personaje (como tenis, béisbol, lucha con espadas, conducción, etc.).
P: En vista de que muchos títulos como Age of Empires están apareciendo en plataformas portátiles como la Nintendo DS, muchos se preguntan si hay alguna posibilidad de ver alguno de tus títulos en una consola portátil.
R: Estamos muy interesados en las consolas portátiles. Mi filosofía siempre ha sido llevar nuestros juegos hasta cualquier plataforma en la que puedan funcionar. Si podemos hacer que un juego sea divertido en una portátil, lo haremos.
P: En la industria, muchos se están cansando del PC como plataforma para juegos. Innumerables conflictos de hardware, extrañas conversiones de consola, el precio de componentes como las tarjetas gráficas (muchas de las cuales cuestan tanto como una consola nueva), montones y montones de parches... Muchos piensan que lo único que el PC aporta respecto a las consolas es la posibilidad de personalizar por completo los controles, gráficos, etc., y la facilidad para desarrollar y jugar títulos multijugador online masivos, pero que por lo demás queda en segundo lugar. ¿Qué hay de verdad en esto? En tu opinión, ¿en qué estado se encuentran los videojuegos para PC?
R: La gente lleva años afirmando que los juegos para PC son una raza en extinción, pero no veo señales de ello. Está claro que las consolas han llegado con fuerza y se han hecho con una gran parte del mercado de videojuegos, pero creo que los juegos para PC seguirán existiendo y evolucionando. Los juegos de consola y de PC pueden coexistir y crecer; en el mercado hay mucho espacio... y el PC sigue siendo mejor plataforma para ciertos juegos que tienen que jugarse con teclado y ratón para ser divertidos.

P: En la "guerra" contra los videojuegos que muchos parecen estar librando en el congreso, se ha señalado que los videojuegos "malos" son títulos como "Grand Theft Auto: San Andreas" y "Doom", mientras que los "buenos" (es decir, aquellos que el congreso considera socialmente aceptables) son algunos de los tuyos, como "Civilization IV", pese a que se pueden cometer actos como el genocidio. De hecho, muchos congresistas alardean de jugar a títulos como Civ4 mientras desprecian otros más violentos, como GTA. ¿Qué piensas de esto? ¿Existen juegos "buenos" y "malos", o crees que más bien depende de los niveles de madurez y estabilidad mental de los jugadores que utilizan juegos como GTA, Civ4, etcétera?
R: Estoy convencido de que es responsabilidad del desarrollador/editor asegurarse de que el contenido de los juegos sea el apropiado para el público al que van destinados, y es responsabilidad de los padres conocer el sistema de clasificación ESRB para asegurarse de que sus hijos utilizan juegos que consideran apropiados. GTA es un gran juego en términos de diseño y experiencia de juego, y la clasificación "M" indica que no es un juego para niños. Civ IV tiene una clasificación "E-10", que indica que está destinado a jugadores de 10 años en adelante. Como diseñador de juegos y padre de un hijo adolescente, creo que los videojuegos son una excelente forma de entretenimiento para gente de todas las edades (de nuevo, suponiendo que la gente juegue a cosas apropiadas para su edad). Cuando la gente se haya familiarizado con el sistema de clasificación ESRB, igual que lo han hecho con el sistema de clasificación de películas, creo que esta "guerra" desatada por los videojuegos se calmará.
P: ¿Nunca te preguntas qué efecto tienen tus juegos en la sociedad en la medida en que está formada por individuos? En caso afirmativo, cita un efecto positivo y uno negativo que hayas visto o que podrías ver.
R: Solo soy un tipo que hace juegos para que la gente se divierta. Si mis juegos tienen algún tipo de efecto a nivel social, es interesante notarlo, pero no es algo que determine mis decisiones a la hora de diseñar un juego. Recibo muchas cartas y correos electrónicos de gente que me cuenta el efecto que algunos de mis juegos, como por ejemplo Civilization, han tenido en sus vidas; desde ayudarles a dominar un curso de historia en el instituto (lo cual es bueno) hasta causarles tal adicción que su esposa los abandonó (lo cual, probablemente, no sea tan bueno).
P: ¿Sigues trabajando personalmente en los prototipos de tus juegos?
R: ¡Sí! Hacer prototipos es lo que más me gusta de hacer juegos. No hay nada mejor que comenzar con una pizarra en blanco, un montón de ideas y un fin de semana libre para crear algo divertido (y no necesariamente bonito) que inspire a un equipo a hacer que cobre vida. Todos mis juegos comienzan por la creación de un prototipo jugable (no soy partidario de los documentos de diseño por escrito). Luego repetimos un ciclo que consiste en jugar y mejorar sucesivamente el prototipo hasta que creamos algo realmente bueno que podamos presentar ante los jugadores.
P: Dejando de lado tus diversos galardones, ¿cuál te parece que es tu mayor logro en la industria del videojuego? Puede ser un juego, una característica o cualquier otra cosa. ¡Explícalo en detalle! :)
R: Hace poco, en una entrevista, alguien me preguntó qué pensaba que debería poner en mi epitafio. Tras pensarlo un poco, respondí: "Creador de Civilization". Civilization ha cobrado vida propia; es emocionante ver cuánta gente de todos los estilos de vida disfruta jugándolo. Creamos el juego original porque era un tema cautivador (toda la historia de la humanidad) y ofrecía muchas posibilidades. Y eso sigue siendo cierto a fecha de hoy. Parece que existe una sucesión interminable de buenas ideas que introducir en la saga Civilization: ideas que provienen de nuestro equipo de Firaxis y de la muy brillante e innovadora comunidad de jugadores.

P: En la misma línea que la pregunta anterior, ¿cuál crees que es tu mayor fracaso?
R: Lo siento... no me suena esa palabra, para mí todo es una oportunidad de aprender y de seguir avanzando. Si decidimos abandonar un juego en desarrollo, no es un fracaso... es una decisión para intentar utilizar otro enfoque que nos permita alcanzar nuestra meta, que siempre consiste en crear un juego divertido para los jugadores.
P: ¿Algo de lo que te arrepientas? La respuesta puede ser distinta de la anterior, por supuesto.
R: De nada. Tengo una vida maravillosa y el mejor trabajo del mundo. ¿De qué voy a arrepentirme?
P:De todas tus exitosas creaciones, ¿cuál te influyó a la hora de resucitar "Railroad Tycoon" como "Sid Meier's Railroads"?
R: Nunca he perdido de vista lo mucho que nos divertimos creando el "Railroad Tycoon" original en 1990. Ocurrieron un par de cosas que realmente me hicieron pensar en volver sobre el juego. Estuve en Alemania hace unos años para asistir a un encuentro con los medios y visité un fantástico museo de modelos de tren llamado "Minitur Wunderland" que es la mayor exposición de modelos de tren a escala HO de todo el mundo. Realmente reavivó mi fascinación por los trenes y la construcción de ferrocarriles elaborados. Más o menos por las mismas fechas, iniciamos una nueva relación de negocios con 2K Games y, llegado el momento, compraron nuestra compañía y pasamos a formar parte de su grupo empresarial... Y resultó que poseían la licencia de "Railroad Tycoon"... El resto es historia. Creé un prototipo, se lo enseñé al equipo y nos dieron luz verde para salir de la estación, por así decirlo.
P: Parece que estás bastante ocupado hoy en día, ya que te han asignado el prestigioso cargo de director creativo y, por tanto, debes participar en varios títulos de software a la vez. Te pareces mucho a Shigeru Myamoto en que son muchos los proyectos que emanan de tu mente y que son reconocidos como tuyos, pero tienes que supervisar tantas cosas distintas a la vez, que se hace difícil decir "sí, este juego es mío". ¿Te gusta el cargo, o prefieres un puesto que te permita implicarte más en tus juegos?
R: Realmente disfruto diseñando y escribiendo los programas en la práctica, lo cual sigo haciendo para muchos de nuestros juegos. No obstante, es divertido trabajar con la talentosa gente de Firaxis para crear el tipo de juegos que hacemos actualmente. Por ejemplo, el diseño y programación de Civ IV fue dirigido por Soren Johnson, y un gran equipo de programadores y artistas le dieron vida. Yo era una especie de "líder espiritual" durante el desarrollo; guiaba, aconsejaba y daba mi opinión sobre el sistema de juego.
P:La gente tiene que saberlo: ¿hay algo que puedas contarnos, lo que sea, sobre una posible secuela de "Alpha Centauri"?
R: Electronic Arts posee los derechos de Alpha Centauri, así que tendrás que hablar con ellos.

P: ¿A qué juegos te gusta jugar?
R: Mis juegos favoritos probablemente sean "Starcraft", "Gran Turismo 3" y "Age of Kings". También me he divertido mucho con "Guitar Hero"; mi hijo y yo somos unas incipientes estrellas del rock'n roll.
P: Si pudieras elegir un género que todavía no hayas tocado, ¿cuál sería, y por qué? ¿Cómo sería tu "visión" de ese género/juego?
R:Estoy realmente interesado en los juegos multijugador online masivos y tengo algunas ideas en la cabeza, pero nada que pueda compartir por ahora.
P: ¿Ves más trabajo de desarrollo para consolas en tu futuro?
R: Sí. Pronto se sabrá más.
P: ¡Gracias por todos los juegos divertidos con los que nos has entretenido durante años! Tenemos muchas ganas de jugar los éxitos del futuro. ¿Hay algo más que quieras compartir con nosotros?
R: ¡Gracias por la entrevista! Estoy tan ilusionado con la creación de juegos como siempre. Hay muchas y muy buenas oportunidades para los diseñadores de juegos de crear nuevas y mejores experiencias para jugadores de todo tipo. Los juegos se han constituido firmemente como parte del entretenimiento del gran público, y eso es un inmenso logro para los desarrolladores, los editores y los jugadores.
¡Sed "civilizados"!
Fuente: Meristation/Take Two
Entrevista a Samuli Huuhtanensobre Civilization
Sid Meier en Wikipedia
Civilization en versión tablero
Civilization IV: Warlords :: Análisis
Todo sobre Civilization III: Play The World
Arte y videojuegos
entrevista en GameSpot


11 Comentarios:
Bueno, es un buen momento para admitirlo: yo fui un gran jugador de la serie Civilización. Desde el I, II, y el III. Pero el año pasado, cuando salió la versión IV, corrí desesperado a los stands de juegos de una plaza cercana, enculado y decidido a comprarlo. Para mi fortuna, me dijeron que éste necesitaba un reproductor de DVD en mi PC -que no lo tengo- y una buena tarjeta de video -que tampoco-. En ese momento, tomé dichos requerimientos como un alivio y regresé a casa arrepentido y tembloroso. Y es que admito que mi gusto por el juego se volvió una ludopatía obsesiva. Me quedaba bien pegado jugando este fabuloso juego: lo que más me gustaba era el hecho de que se jugaba por turnos: eso hacía del juego algo más: el jugarlo se volvía un modo de acoplamiento con la lógica de la máquina, un ejercicio de estratégica y de táctica mental, un hiperajedrez en un hipertablero.
Pues bien, siendo un jugador experto, sobre todo desde el II, mis sesiones duraban hasta 20 o 30 horas por sentón, con descansos de 8 o 10 horas máximo, incluyendo dormidas (en los descanzos, despierto o dormido, sólo podía pensar en el juego). A este ritmo, un juego feliz y sostenido podía durar de 4 a 6 semanas como mínimo (siendo un jugador experto) y creo que no se puede reducir a menos. Recuerdo que yo sólo veía a mis familiares levantarse a vivir el día y después -como en un parpadeo- los veía dándome el beso de buenas noches.
La verdad es que de entre el II y el III, me quedo con el II, aunque jugué ambos por igual. Y es que en el II encontré mucha dinámica de juego y las relaciones estratégicas son mucho más exponenciales y abiertas: en ese aprendí a jugar (aprender a jugar lleva mucho, pero mucho tiempo, y mucha, pero mucha paciencia). Así pues, aprendí que en el II podía forzar el relacionismo del juego al máximo, mientras que en el III al hacerlo la máquina manda a error.
Con el II mi ludopatia se intensificó y fue extensiva al III. La cosa es que desde que jugaba el II, yo mismo creaba un mapa propicio a mi modo de juego, usando el maps editor. Creaba mi panóptico de guerra, el cual constaba de un gran continente en el centro del mapa y con todos los recursos posibles (recursos estratégicos sobretodo) muchos valles, ríos, y pocas montañas. A este continente lo rodeaba de extendidas penínsulas e islas pequeñas que lo protegían y que tenían estrechos accesos a él desde el norte, sur, este y oeste, de modo que las penínsulas y las islas sirvieran de bunker. Siempre tenía cuidado de que las penínsulas o islas no tocaran el borde del mapa ya que por ahí siempre puede precipitarse una invasión.
Después de crearlo, forzaba a la máquina reiniciando una y otra vez el juego con el mapa editado hasta que el random me concediera la ubicación deseada. Una vez logrado esto, empezaba a jugar, y la cuestión era sólo de tiempo: había que crear ciudades y maravillas al por mayor, colonizar el continente con la ventaja de conocerlo a la perfección -lo que te da chance de anticipar muchas jugadas y de calcular cuántas unidades necesitas-. También es menester ir a la punta en tecnología y hacerse de una política de gobierno fundamentalista, ya que ésta es la mejor para prepararse a la guerra.
Sin embargo, mi estrategia era evitar la guerra hasta que mi continente estuviera lleno de ciudades colocadas en posiciones siempre estratégicas, y hasta lograr tener una cultura en punta, integrada y extendida en red. Pero no armaba guerra alguna hasta tener abierto todo el mapa global y visualizar a la mayoría de las otras culturas, porque si atacas a alguna estando cerca de un gran espacio oscuro sin abrir -tan grande como la extensión de terreno de la cultura que atacas o de la tuya misma-, la logística del juego te saca de la manga una cultura casualmente tan desarrollada y poderosa como la tuya . Una vez abierto el mapa, usando exploradores y fragatas, las relaciones de visibilidad están cantadas, sólo es menester tener unidades dispersas por todo el mapa para visualzar en cada turno los tiros de tus contrincantes. Ahí es cuando las políticas de guerra empiezan y cuando hay que movilizar estrategias ofensivas a la par de tácticas defensivas.
Bueno, crear el mapa a mis preferencias era una manera más o menos segura de hacer feliz el desarrollo del juego, de avanzar a la larga y de ser competente a través de los años llevando la punta de la tecnología, pero también de lograr el respeto necesario para no ser invadido por alguna cultura enloquecida (y es que siempre hay una cultura que se deja tomar por una máquina de guerra, sobre todo cuando vas en la punta), en fin, era un modo de lograr hacerte al final de los avances tecnológicos necesarios para construir tu nave espacial.
No obstante, crear el mapa también era una manera de darte las ventajas de adquirir el poder de someter a tus contrincantes y de invadirlos si no placían tus exigencias. La cuestión estribaba en tomar una decisión: o hacer la guerra e invadir otras culturas, o avanzaren tecnología para construir la nave y hacer la carrera espacial. En mi caso, cuando todo iba bien, que son las menos de las veces, decidía hacer la carrera espacial y orientar todo a ello. Cuando algo salía mal y era irrecomponible, o cuando no podía despuntar lo suficiente respecto a alguna otra cultura, la cosa se ponía buena para la guerra, más que para otra cosa.
En fin, el II y el III los jugué al máximo, pero sobre todo en el II me sucedieron cosas increíbles. Por ejemplo:
...siendo yo apenas más o menos poderoso para defenderme de una cultura invasora que se había dejado tomar por la máquina de guerra y que invadía a cuanta cultura viera, fui testigo de cómo en lugar de conquistar ciudad por ciudad, quizá por fiaca, se decidía mejor a ir directamente sobre la ciudad capital de la cultura que estaba invadiendo, teniendo como efecto que la mitad de esas ciudades (una si, y una no) quedaran conquistadas. Fue ahí cuando me dí cuenta que mi juego acabaría en menos de 20 turnos y así fue, conquistó todas mis ciudades....
...también me llegó a suceder que, ya teniendo armas nucleares, vi cómo una cultura echó una bomba a una ciudad que era aliada mía, sin invadirla y con el sólo fin de mostrarle su poder. Siendo que yo me sentía fuerte quise defender a mi aliada y le eché por mi parte una bomba a una de tantas ciudades que pertenecían a esa cultura ofensora (según yo a modo de correctivo). Al siguiente turno cada ciudad de mi cultura recibió una detonación nuclear, sin mencionar que mi ciudad capital recibió al menos 5. Terminando ese turno y al siguiente, un anuncio salió en la pantalla diciendo que la tierra había perdido su estabilidad ecológica y que los polos se habían derretido, por lo que todas las ciudades estaban sumergidas en la selva y el fango!!!
De todos los juegos que hice en muy pocos logré llegar a la carrera espacial. Todavía fueron menos en los que logré mandar la nave, y en sólo unos cuántos pude hacerlo a tiempo antes que nadie. Pero en ninguno pude ganar. Me pregunto si el juego es "ganable" en ese sentido. Por ejemplo, la única vez que todo parecía para ganar:
...una vez aniquilada la cultura investida por la máquina de guerra, una vez adquiridos todos los avances tecnológicos necesarios, y mantenido a las ciudades productivas y libres de revolución civil; una vez hecha la reunión de las naciones unidas, y aparentemente erradicadas las armas nucleares; una vez llevando una agradable, amistosa, y siempre fiel alianza con una cultura amiga, la cual siempre estuvo en las buenas y en las malas, y que pudo desarrollarse contigo y junto a ti; una vez que quedaron fuera de la carrera espacial otras culturas menores: en fin, una vez que todo está puesto: por fin lanzas pues tu nave en primer lugar antes que nadie.
No sé porqué, pero invariablemente siempre que lanzas tu nave primero, otra cultura lanza la suya justo al siguiente turno, aunque el cálculo de turnos no resulte verosímil (debe ser un algoritmo referido al desenlace del juego). Pues bien, en este caso la cultura que lanzó también su nave en franca competencia, fue la cultura de mi amigo y aliado de todo el juego. Pues sucedió que al siguiente turno de que él manda su nave, es decir, dos después de que mandé la mía: el aliado no se presta a nada y despliega unidades en la frontera, te pide dinero o recursos que no necesita, y en fin, te hace la guerra.
Dado que desde que se lanza la nave hasta que llega a la galaxia alpha centauri sólo transcurren 20 turnos, el juego se abre y se vuelve un pandemonium de guerra y de resistencia. Faltando un turno para el desenlace y para que mi nave alcanzara alpha centauri:
...mientras resistía los embates de mi aliado -ahora enemigo- y mientras estaba aniquilando un escuadrón suyo de decenas de MIGS y de B52´s lanzados desde su portaaviones: de un helicóptero que se escudaba entre ellos baja uno de sus diestros espías: éste alcanza a llegar hasta mi ciudad capital y no sólo logra sabotear el radar anti-nuclear de mi capital, sino que también detona una bomba atómica que destruye mi base espacial y que hace por tanto que mi nave se desoriente en su rumbo y se quede perdida en el en el espacio exterior!!!
Al final del turno mi aliado se proclama ganador del juego y san se acabó!!! Impresionante!!!
Gracias Naxos por tu detallado reporte. Ilustrará a quienes desconocen esta serie de juegos...
Ni de lejos he llegado a tener tu nivel de juego, quizás porque no le he dedicado tantas horas...
El juego de la serie que más he jugado es Call to Power II (estaría entre el Civ II y el III)
Lo que relatas me ocurrió con los juegos de Paradox. Ahí aprendí a no tanto tratar de ganar sino de jugar lo mejor posible en el escenario X, sin retroceder constantemente a partidas grabadas previas, y observar qué ocurría, algo sumamente interesante pues esos juegos tienen una gran base histórica realista. Con Civilization observé ya desde el principio este sistema de juego y no llega a ser tan absorbente, dedicando un máximo de 4 horas por sentada, siendo la media sólo 2.
Sería interesante relataras [si quieres enviar algo ya sabes este espacio está abierto para tus escritos] cómo fue esa etapa de íntima relación con la máquina a nivel somático, intelectual, emotivo, etc.
¿Jugaste la versión tablero? Sería un cambio notable jugar con inteligencias humanas y cuerpo con cuerpo...
He de decirte que quizás el aspecto que más interesa de los videojuegos es la interacción con la IA respectiva. Poco o nada se ha pensado sobre el hecho de que millones de seres humanos tengamos un trato diario con inteligencias artificiales. Deducirás que considero ese hecho parte del proceso cuasinvisible y cuasilencioso de cyborgización en el que la humanidad está incurso el presente siglo...
En la actualidad estoy experimentando con otra clase de juegos, como el espléndido Shenmue II, una obra de arte, un juego zen que es ideal para lograr un estado de equilibrio ideal como paso previo a la escritura...
Hola cosmodelia, es un gusto leer tu respuesta. Pues he de decirte que más que verlo como un hobbie o un gustito placentero y relajante, este juego lo veía como una suerte de debilidad: cuando empezaba no podía evitar querer jugarlo y a decir verdad tomaba la filosofía no evitarlo, lo único que hacía era despedirme del mundo y adentrarme en el juego. Creo que este es un punto importante, más allá de verlo como una adicción que había que evitar, lo veía como un trance relacionista que había que pasar con cierto pundonor. Creo que este sería un primer aspecto: entregarse al juego sin que nada te saque de él, sin que el sentido común te lleve de vuelta a la cotidianidad.
Un segundo aspecto que va de la mano con éste, es evitar el temor a romper la línea del tiempo y sus horarios. De plano creo imposible jugarlo expertamente por intervalos menores 6 o 8 horas, ya que siendo un juego por turnos, éstos encadenan las estrategias a mediano y largo plazo, las cuales tienen que verse como metas por cumplir sin que se te descuadre el despliegue estratégico. Por ello es que la mayoría de los jugadores afanados se programan un fin de semana con puertas y ventanas cerradas, teléfonos y compromisos suprimidos, ya que estos lapsos de tiempo largos permiten un seguimiento minucioso de cada tiro y de cada plan, evitando olvidos (y es que muchas veces cuando se interrumpe un juego y queda a medias la construcción de una estrategia, es muy dificil detectar otra vez la lógica del porqué se había planeado eso, y cuando uno se da otra vez cuenta de ello, la mayoría de las veces es demasiado tarde).
Una vez que uno es capaz de esta entrega, y de romper la línea del tiempo, las cosas se centran en la relación con la máquina. Lo primero es ante todo el sentido de planeación y de anticipación de las jugadas: mientras desarrollas tu estrategia hay que anticipar tácticamente las de los otros. Aquí es donde pienso vienen las cuestiones somáticas de la relación con el juego, ya que muchas veces uno quiere actuar por impulso ante una jugada enemiga, lo cual es un modo de perder el control del juego. La lógica de la máquina siempre actuará de un modo inversamente proporcional al modo de juego humano: apelará a una dialéctica inherente al modo de pensar humano, e intentará que el humano actué por impulso. Para evitar esto uno tiene que saber cómo se desarrollará íntegramente el juego, saber qué cosas tiene que hacer en determinado tiempo y qué cosas vendrán en determinado otro. Si no se ha logrado algún cometido en determinado lapso del juego -hablando de todo el curso de lo que hay por jugar- el plan falla y el juego seguirá su curso irremediablemente, sin mayor avance.
Por supuesto, esto sólo se puede mantener cuando ya eres un jugador experto, porque cuando aún no lo eres y aún estás aprendiendo a jugar, la cosa no sale de un ensayo y error, de un crash and burn formativo, el cual implica una sarta de lecciones que se aprenden en mayor medida por frustración. Para dominar el juego hace falta aprender a jugarlo, una vez logrado esto uno anda como pez en el agua, lo cual no quiere decir que la máquina vaya a responder pasivamente, ya que siempre se adapta directamente a tu nivel: andar como pez en el agua sólo quiere decir que más o menos ya eres competente para jugarlo.
En la medida de que se superan las frustraciones y se sabe actuar en consecuencia, cada tiro y cada "move" es importantísma y debe ser realizada con un calculo de largo plazo. Acá hay que pensar en grande, ya que todo tiro a corto plazo permite que la máquina materialice su estrategia de largo plazo (todos los tiros de la máquina son de largo alcance). Así pues diría que la máquina actúa sus tiros en relación a todo su plan de juego, como partiendo de un plano donde todas las relaciones posibles las pone en juego, y que siempre -en cada tiro- se acomodan por defecto al plan de juego humano, que es siempre es más estrecho que el de la máquina. El plan de juego de la máquina integra todas las relaciones de lo que es posible hacer en el juego, por lo que el humano tiene que integrar a su juego el mayor número de variables posibles.
Entonces tenemos dos sistemas -uno biológico y el otro binario- con distintos planos de juego, sin embargo, la lógica del juego está dispuesta siempre a actuar en consecuencia respecto al plan de juego humano, es decir: no piensa por si misma sino que sus éxitos siempre estarán dados a consecuencia de un error de planeación humana. Esto es una gran ventaja, quizá la única para ganar el juego. De modo que el modo de jugar humano debe estar dirigido a evitar errores en su propia planeación, de abrir más posibilidades, y de ir desechando a tiempo las que no sea posible fructificar. Muchas veces la máquina bluffea en sus tiros, pero si uno los ignora y actúa respecto a la firmeza de su propio plan, las variables íntegras del juego se inclinarán a favor del jugador. De modo que los límites que uno se imponga serán los que marquen la felicidad del juego: los tiros conservadores sin grandes ambiciones abren pocas posibilidades, las empresas riesgosas (pero factibles) las abren. La máquina ama jugar y ofrecerá siempre posibilidades si tu afán es riesgoso: ello propiciará el éxito de alguna jugada.
Todo esto para decir que hay que jugar con la máquina: ella siempre da señales signos o indicios para que se despliegue o no alguna jugada en su tiempo, si tardas o quieres efectuarla sin que ella marque la pauta, la estrategia será entendida como una necedad humana, y por tanto, favorecerá su plan de juego. Así pues, es menester estar muy abierto y muy atento: no se puede jugar lo que uno desee espontáneamente jugar: siempre hay una lectura de los posibles y de los imposibles que está ritmada por la máquina. Todo indica que este es un juego de pulcritud de planeación: un plan sostenido invocará al azar del juego para que éste esté de su lado, si uno va cambiando de planes o en cada tiro se desdibuja el plan anterior, se está perdiendo el tiempo. Pues bien, toda esta cuestión de planes está íntimamente ligada al saber resolver problemas para poder ir adaptando el plan de juego al juego mismo.
En realidad el plan de juego no es un sólo plan sino una superposición de planes que tienen que irse resolviendo uno a uno, tiro a tiro. Pero para pasar de un plan a otro (respecto al gran plan de juego) uno tiene que resolver una serie de retos, cumplir ciertos tiempos -sobre todo para desplazar unidades- y sobreponerse a las frustraciones. Siempre que uno quiera hacer algo que no esté dado a lograrse, es que el plan está mal planeado, y entonces hay que recomponerlo, dentro de un tiempo limitado para rehacer las estrategias. Sin embargo, por más que recompongas los planes, la máquina siempre se las arreglará para picarte las costillas o para estar un paso adelante de ti, o si es el caso, un paso atrás. Este afán chinga-quedito de la máquina está en función de reactivar la frustración y de orillarte a superarla. En cada turno -es decir cada que uno termina de hacer sus moves de juego, y cada que la máquina hace los suyos-, debe de reabrirse una retroalimentación de los planes, lo cuales cada turno se ponen a prueba y por ende, ponen a prueba el plan íntegro de juego.
Esta retroalimentación es sumamente desgastante e implica vigilar que no se tire por impulso. Pero esto llega al punto de la complicatio: porque es obvio que, en un juego desarrollado, entre más unidades despliegues, más estrategias estés efectuando, y más visualización tengas de los tiros de la máquina: cada turno se hace más largo y complejo de seguir, tanto en tu tirada como en la tirada de la máquina. Muchas veces me tocó ver cómo en juegos muy desarrollados, los tiros de la máquina tardaban hasta una hora, y otro tanto tardaban los míos. De modo que esto de evitar la frustración llega a ser un tema central, no sólo a nivel del despliegue estratégico, sino también a nivel del desarrollo del juego.
Es ahí donde en este juego de despliegues, frustraciones y retroalimentaciones implica tanto un aprendizaje lógico-formal como una capacidad de calcular variables y relaciones, la cual llega a ser muy formativa. En este punto es donde me vienen a la mente las cuestiones cibernéticas de Bateson, sus teorías del doble vínculo y del deutero-aprendizaje: él nos dice que para resolver una serie de condicionamientos asociados a una clase particular de problemas (tomando que estos condicionamientos se presentan como callejones sin salida o dobles vínculos que sobrecargan la experiencia, es decir, que se manifiestan como frustraciones) es necesario poner en relación todo lo aprendido para retroalimentarlo, acondicionarlo, y hacerlo pasar por un circuito de diferenciación que permite matizar las posibles soluciones. Me da la impresión de que juegos como éste, donde el nivel de variables y relaciones es muy abierto, es un excelente dispositivo por el cual uno puede acoplarse y disolver las frustraciones referidas a los problemas que dicho dispositivo simula. Pero es en la medida de ese acoplamiento que uno puede hacer de ese dispositivo un circuito de diferencias legibles en función de adaptarse a los problemas que nos presenta y de resolverlos aprendiendo su lógica formal. De tal modo que el jugador experto sería aquél que ya tiene una serie de premisas incorporadas las cuales irá poniendo en juego respecto a la lógica formal del juego, misma que sólo puede aprenderse por ensayo y error y con muchas horas de practica.
Por todo lo anterior es que pienso que la cyborización esta más dada en términos de planos y de planes, de planeaciones y de programáticas. Y es que por ejemplo, para jugar competentemente este tipo de jueguitos, uno ya debe de tener un plan de juego que es ya un plano de automatización encarnado donde las premisas lógicas incorporadas se ordenan y se superponen según la propia experiencia de juego. Y si bien este plano se activa con el propio dispositivo de juego, al estar encarnado y portarse a donde quiera que uno vaya, sigue funcionando como un ordenamiento programático de las acciones más cotidianas, sin significar su rigidez y sin cancelar las posibles variables creativas.
En fin, hablando de variables y para no variar, he vuelto a escribir como loco y vuelto a ab/usar de este espacio escritural...
Sin embargo, es por ahí que pienso que va todo el asunto, pero por lo que mencionas del Shenmue, seguro tu vas como mucho más en avance...
:-)
Cosmodélicos saludos
Me apunto a todo lo que señalas NAxos, y a pesar de que yo no tenga un nick aún desarrollado tambien me invade el rubor de ocioso en reconocer que yo tambien me pasaba fines de semana completos en tratar de enviar ese condenado cohete al espacio.
Un objetivo demasiado dificil.
Ahora en lo referente a esta especie de ser simbiotico que se generaba en el desarrollo del juego. Frente a la antigua relación basada en el uso, en el cuidado y administración de la acción de la máquina, en su manejo, los principios que se ponen en marcha hoy establecen una relación ser humano-máquina basada en una comunicación interna y mutua. Me refiero que esta dimension que se explora es la ludica y ociosa, pero acaso no se han encontrado otras maneras de conjugar logicas maquina-humano en las distintas disciplinas. Me recuerdo de un dato sobre una investigacion no recuerdo en que libro la encontre, pero en ella se daba cuenta de diversos poemas escritos algunos por humanos los otros por una maquina eligiendo frases con logica probabilistica y se les pregunto a un grupo de personas que cuales creian ellos habian sido escritos por humanos. La mayoria se refirio a los de la maquina por que segun ellos eran más candidos y demostraban un aspecto emocional dificil de replicar en maquinas. Los poemas que escribieron los humanos fueron desechados. (Alguien deberia hacer una gran antologia de poetas maquinas y tratar la infeccion viral de los sistemas como leves esparpajos de inspiracion)
Bueno eso nada más. Me agradaron mucho los comentarios de Naxos y cosmodelia, creo que hacen saltar el debate del juego en otra esfera
Me produce nostalgia leer esas experiencias de juego. Me recuerdan mis primeros años con los videojuegos. Actualmente no puedo evitar asociar esas experiencias más con el trabajo que con el juego. ¿Qué ha cambiando en mi experiencia? Me imagino que haber cambiado de hardware, haber pasado el pc a la consola.
La aparición hace un año de la xbox 360 supuso una bajada de precios dramática de la xbox, lo que me llevó a adquirirla y acceder a la experiencia con la consola. Tras un año de juego con la xbox la experiencia ha cambiado profundamente a algo más placentero. Se acabaron los problemas de instalación y requisitos mínimos, aumento del tamaño de pantalla (tv vs. monitor), mayor movilidad, acceso a nuevos géneros, posibilidad de juego cooperativo (de 1 a 4 mandos en una consola) y lo que quizás no había advertido antes de leer a Naxos: juegos más jugables, menos "trabajosos", sin una exigencia tan grande de un compromiso temporal e intelectual con un solo juego.
Próximamente escribiré una entrada sobre la next generation de consolas: xbox 360, ps3, wii...
Aunque quizás Sid Meier no opine igual, preveo que el futuro pasa por ellas no por el pc...
bueno, Naxos me supera claramente en la addicción a este juego... pero recuerdo haber pasado de algún que otro día del colegio secundario por quedarme en casa jugando Civilization... llegando a estar pegado al monitor durante 16 horas x día, durante dos o tres días seguidos...
una duda que me surge ahora... ¿Sim City no fue idea de Syd Meyers también?
Bueno chinaski, eso de la adicción lo hablas con Naxos ;-)
Sobre Sim City, por lo que sé fue diseñado por Will Wright, igual que Los Sims.
Lástima que no sacaran uno de sus juegos desarrollados: Sim Mars.
Naxos y quienes no tenéis un PC a a la última o preferís la consola: Sid Meier declara en esta entrevista en GameSpot que está dispuesto a desarrollar la serie en la next-gen. Información en castellano en ¿Veremos un Civilizacion en Xbox 360? Puede que si...
PD: añadida la info a la entrada principal [05/12/06]
Hola a todos:
Pues vaya que podría decirse que este asunto es adictivo: sin embargo, me parece muy interesante que los videojuegos canalicen la adicción de algún modo. La adicción puede definirse como una incapacidad de desaprender lo aprendido, o si se prefiere, la incapacidad de aprender a desaprender (este aprender y/o desprender estaría dado respecto la lógica formal de los hábitos y de su rigidez programática). Una de las cosas que he estado estudiando es esta necesidad de retrospección lógica, de este bucle de retroacción adictivo, que en los videojuegos pero también en la interactividad de la llamada web2.0, se ve codificado y por ende canalizado.
Pero en qué medida esta interacción adictiva refuerza y retroalimenta el condicionamiento a otros vicios, es otra historia. La alquimia entre la droga como agente externo (cuando ya se la practica) y la interacción videojuego-web 2.0 (cuando se dominan sus formalidades) es insospechada. Lo que puedo decir es que la máquina es mucho más sensible a esta alquimia que lo que puede llegar a serlo cuando hay cierta sobriedad de por medio. Pero la apertura que puede estimular la droga no deja de ser consonante con la virtualidad del juego. Estoy muy seguro que ciertas drogas son por demás compatibles con este tipo de interacción binaria de comandos formales, lo cual no quiere decir que se tome a la máquina como una salida.
Este modo de meterse en el juego es la mejor manera de instalarse en su lógica formal, de incorporarla y de somatizarla. La idea no es sólo jugar sino lograr esta incorporación dispositiva. Pero ello sólo funciona cuando esta lógica es lo suficientemente abierta en términos relacionales: cuando no lo es, uno sólo se gana una frustración revertida. Entre menos monomaniaco sea el juego más interactividad formal hay con la máquina y menos neurosis incorporada.
El tema de esta incorporación formal es muy interesante y siempre conlleva un hacer-máquina con la máquina. Todos lo videojuegos promueven esta integración: la gran mayoría presentan retos que exigen cada vez más tiempo de juego, más habilidades finas, así como la capacidad de descifrar y de resolver microdialécticas formales para poder dominarlo. Ahí hay toda una semiótica visual, sonora, y discursiva que además de implicar el reto nos da los índices de cómo éste ha de resolverse competentemente. Todo esto cataliza el aprendizaje y metaboliza la capacidad de resolver los problemas de la "vida real".
En fin, el tema es fascinante, sin duda. Pero a todo esto hay que advertir que esta interacción intensiva también tiene sus bemoles: aunque depende mucho de la inteligencia de su diseño, el juego también puede sobrecargar negativamente la experiencia: es entonces cuando todas las ventajas se revierten y se dan casos de frustración, exasperación, incapacidades, bloqueos y hermetismos muy marcados.
Así pues, cuando uno no está superando las frustraciones que genera el juego en función de saber-jugarlo, sólo quiere decir que no se está abierto al juego, que no hay un afán de maquinar con él: así como uno no puede a aprender a bailar tap de golpe y a simple vista, tampoco se puede dominar un buen juego de un sentón: el mito del wizzard hace ver todos estos aprendizajes formales marcados por la propia máquina como un rasgo de genialidad o de brillantez, como un rasgo casi físico. Pero no hay nada de eso: todo está implicado por el dispositivo maquinal y éste siempre apela a una apertura experiencial.
Por ello es que cuando uno no está superando las frustraciones que genera el juego -cosa que normalmente sucede cuando el jugador no concibe sus errores como un aprendizaje- lo mejor es deshacerse de la idea de jugar ese juego en específico. Y es que hay una multiciplidad de diversos dispositivo pensados para ajustarse a las más variadas necesidades lúdicas: la cosa es buscar ese acoplamiento de algún modo, de darle felicidad a la interacción y dinamizarla: de lo que se trata todo esto es, ante todo, de jugar: a la larga, ganar y dominar el juego a la perfección no será sino una consecuencia lógica de ello...
saludos videolúdicos...
:p
Ahora que me lleváis a pensar sobre ello me doy cuenta de que el mundo de los videojuegos es quizás el único donde el término "adictivo" tiene un valor positivo. Si se dice que el juego X es adictivo, que cuesta dejarlo, etc, es un rasgo positivo. Es un mundo donde puedes ser adicto sin culpa, ¿también eso tendrá que ver con su éxito?
Naxos, discrepo en esto que dices: "Todos los videojuegos promueven esta integración: la gran mayoría presentan retos que exigen cada vez más tiempo de juego, más habilidades finas, así como la capacidad de descifrar y de resolver microdialécticas formales para poder dominarlo."
El caso de Civilization es completamente excepcional. La tendencia actual es la contraria. Los juegos de acción te pueden llevar 10/15 horas acabarlos, los de estrategia y rol 40/60 horas.
Inmersión rápida, directa, puede ser una semana o dos, luego a entrar a conocer y descubrir el mundo de otro juego, donde muchas de las habilidades aprendidas te servirán. Eso aporta flexibilidad y variedad si bien resta profundidad.
Los videojuegos son desde luego salida de un mundo formal, pero lo interesante es en qué mundo son entrada. Los videojuegos como vía de entrada a mundos virtuales cada vez más ricos es algo que no se ha explorado suficientemente, así como las posibles consecuencias epigenéticas de relacionarte a diario con intelegencias artificiales no humanas en mundos no carnales.
Bueno, antes que nada, para que podamos decir que en los videojuegos el término adictivo tiene un valor positivo, hay que tomar en cuenta quien juega. Si la adicción puede definirse como una incapacidad de desaprender lo aprendido, o si se prefiere, la incapacidad de aprender a desaprender, no todos los juegos logran hacer que el jugador alcance ese valor positivo: depende qué tan en serio se tome el juego o qué tanto se juegue en serio. Cuando se juega en serio y las variables del juego son lo suficientemente abiertas, el jugador tenderá a aprender a desaprender lo aprendido para superar algún reto. Pero si se toma el juego en serio, siendo importante ganar y ser el mejor, normalmente eso no sucede aún cuando las variables sean abiertas. Hay juegos que tenderán a reforzar la incapacidad a desaprender, y por tanto refuerzan la lógica adictiva. Si la razón por la que cuesta trabajo dejar un juego es porque de él se ha aprendido cada vez más y sus variables abren más juego cada vez, el valor ahí es positivo. Si la razón es porque al jugarlo no se ha aprendido más que a caer en el mismo error de juego o en la misma zanja lógica, entonces se refuerza el error y el valor es negativo. Ser adicto sin culpa depende de la felicidad con la que se juegue, es decir, de aprender a no efectuar los mismos errores y prevenirlos, o adelantarse a ellos, etcétera. Pero esto depende directamente tanto del jugador como las variables del juego: sin son abiertas habrá felicidad; si son cerradas y el juego abre expectativas que no cumple para el jugador, sin duda habrá mucha frustración.
Ahora bien, Cosmodelia discrepa cuando digo que la mayoría de los videojuegos presentan retos que, para dominarlo, exigen cada vez más tiempo de juego, habilidades finas, capacidades de desciframiento, resolución de microdialécticas, etcétera. De hecho es verdad, sobre todo, hablando de que han proliferado juegos de todo tipo para consumo comercial: que son más bien del tipo de juegos que se basan en modelos anteriores revestidos con otra piel y tema, pero también cuyas variables son cerradas haciéndose fácilmente dominables, por lo que se desechan para pasar a otro juego del mismo modelo pero con otro tema. Es verdad que muchos juegos de acción tienen este parámetro, sobre todo los de pelea: que a mi juicio son los que pueden ser dominados con muy pocos recursos -la misma serie de patadas, el mismo hábito de pelea, etcétera-, y por tanto implican mucha monomanía.
La cuestión de lo adictivo es muy relativa. En mi experiencia me han pasado cosas sumamente satisfactorias donde lo adictivo se abre a niveles lógicos distintos, y a valores positivos: pero insisto en que esto sólo se da cuando hay cierta libertad de juego con variables abiertas.
Por ejemplo, encontré que algunos simuladores de juegos deportivos -que no todos- tienen esta característica, y no tanto por la lógica binaria de la máquina en sí, sino porque que esta lógica respetaba la lógica del juego real que simulaba. En mi caso eso lo encontré con el juego de futbol soccer: hasta hace unos años aún arrastraba una práctica de juego lograda desde infante. Pasé por todos los juegos de soccer habidos y por haber, pero destaco el International Superstar Soccer y los de FIFA para PS2 (desde el FIFA2000 hasta el FIFA2005).
Pero las serie del International Superstar Soccer -una serie quizá de 5 o 6 cassetes renovados cada año en la consola Nintendo y Supernintendo-, se basaba en un modelo que anualmente se iba perfeccionando y que integraba nuevas cosas y nuevas variables. Era increíble cómo uno estaba dado a aprender de sus innovaciones y de cómo sus variables cada vez se iban abriendo respecto a las variables del juego real, incluyendo piruetas, machincuepas, gambetas y jugadillas adicionales. Pero todo eso era sobre la base del mismo modelo que se iba mejorando. Llegó un momento en que el modelo era bastante abierto y las posibilidades de elaboración de jugadas también, todo dado por una rítmica visual pero también sonora, la cual después descubriría como importantísima para saber jugarlo.
Cuando salió FIFA2000 y me hice del PS2, el modelo y sus variables eran los mismos pero había cambiado el ritmo, la velocidad, la profundidad de espacio, y también los comandos para realizar jugadas: esta inversión de los modos implicaba una reorganización de los condicionamientos adquiridos desde el viejo modelo. Pues bien, jugándolo me acoplé a ellos hasta hacer feliz mi juego: no obstante, en el sentido de la comercialización, descubría con enfado que cada año, al salir el nuevo juego, volvían a reorganizar todo eso. Es decir que cada vez que salía un juego me enfrentaba a condiciones distintas para comandarlo, microdialécticas, casi siempre premeditadamente revertidas, mientras que era el mismo modelo de simulación quizá con variantes mínimas. Era pues frustrante si lo comparamos a lo que estaba acostumbrado en el International: cuando adquiría el nuevo juego invariablemente me llevaba algún tiempo alcanzar el nivel de juego del año anterior -y a veces no alcanzaba a llegar a ese nivel deseado-. De todos modos esto se veía más o menos recuperado visual y estéticamente: mejores gráficas, resolución, etcétera, pero formalmente algunos juegos anteriores eran por demás mejores que los otros más nuevos.
Aunque hoy en día ya salieron juegos de futbol con modelos distintos, en ese entonces el International siempre lo consideré como el modelo más perfeccionado, y cuando salió el FIFA2000 en PS2, me percaté cómo lo habían retomado. El modelo del International siempre lo consideré el modelo de base, ya que alcanzó variables muy interesantes en su lógica formal y tenía un sistema de juego que invitaba mucho al perfeccionamiento sobre la base de lo aprendido y no como el FIFA, que había que reacondicionarse cada año para jugarlo. El sistema de International tenía un aliciente muy interesante que motivaba a limpiar los errores de juego cada vez y a permearse con la lógica y sus variables.
Por ejemplo, había un nivel de juego ordinario y otro extraordinario que implicaba desbloquear el nivel ordinario y así llegar a jugar con el equipo de los allstars. Si uno recurría a la treta de usar un password especial podía acceder a ese nivel extraordinario -yo jamás recurrí a ella-, pero la vía normal implicaba jugar todas las temporadas sin perder un sólo partido -hablamos de 3 o 4 temporadas con acaso unos 30 partidos por cada una-. Si uno no perdía ni un sólo juego -lo que es decir, una práctica perfecta- en el penúltimo partido la máquina hacía un extraño close up al rostro del jugador más dotado del todo juego -en los primeros cassetes era el italiano Roberto Baggio, después sería Fernado Redondo- y en ese close up ese jugador se dirigía hacia a ti y te hacía una mueca de reto. Después se abría el nivel extraordinario y te daban el password para acceder a él de ahí en adelante.
Se podría decir que ese nivel de juego redoblaba las habilidades de cada uno de los jugadores del equipo allstars y sus variables estaban llevadas al máximo de apertura. Era entonces cuando apenas la cosa se ponía buena. De modo que sobre lo ya aprendido, uno se veía obligado a hacerlo mejor, más rápido, y con menos errores, etcétera. Muchos al acceder a este nivel, sólo podían jugar con los allstars, porque jugar contra ellos implicaba mucho perfeccionamiento. A mi me gustaba mejorar mi nivel jugando contra ellos, pero me costaba mucho: para hacerlo con felicidad, primero seleccionaba como equipo a los allstars para acoplarme al nuevo nivel jugando allstars versus allstars. Cuando los dominaba, incrementaba aún más mi nivel seleccionando equipos menos poderosos para jugar contra esos allstars poderosos. Ello me permitía abrir mi aprendizaje y ampliar mi juego.
De hecho este es el modo que desde el principio considero hay que ir llevando para aprender lo que es posible hacer -y que sea hecho por ti- sin el autoengaño de que equipo poderoso con el que sueles jugar haga las cosas por ti. En el international todo ello estaba orientado a eso: incluso los jugadores tenían moods de juego: desde emoticones saltarines que equivalían a que el jugadores estaban exitados -o drogados :-P, hasta emoticones donde los jugadores se encontraban completamente exhaustos, descompuestos y/o prácticamente enfermos. Así pues, después de jugar un buen rango de equipos, según una descendente de los más poderosos a los menos, uno todavía podía escoger el mood más bajo para aminorar el nivel normal de cada equipo y por exigencia incrementar el propio nivel personal de juego. Por supuesto que había una variante random en los moods, que también resultaba interesante porque hacían de los ánimos diferenciales que dependían de cada jugador -incluso algunos jugadores jugaban mejor con cierto tipo de ánimo, sea bajo o alto, dependiendo de su posición y funciones-. Me gustaban mucho los juegos que implicaban perfectos diferenciales de intensidad: en un mismo equipo era mejor tener ánimos variados que tener a todos los jugadores exitados y brincando de ánimo. Pero todos estos detalles solo podían salir a la luz cuando el juego ya era de tu dominio, lo cual dejaba actuar libremente a las variables.
Y hay más, porque también está el modo de juego en sí. Por ejemplo jugando contra los allstars, se hacía indicativo efectuar el tipo de cosas que por defecto deben hacerse estratégicamente conforme el modo de juego real. Por ejemplo: en un contragolpe (o sea, cuando haces tu jugada pero no lograste meterla y por desgracia el balón rebota y le cae a un defensa contrario) el defensa allstar siempre e indefectiblemente mandará su pase lo más rápido posible al orquestador allstar de media cancha: este orquestador a su vez de inmediato mandará un pase largo perfecto con todas las ventajas a su delantero allstar, el cual sin más terminará por hacerte gol. En la máquina un contragolpe de los allstars es 99% gol, ya que implica necesariamente una mala ubicación de 99% de tus jugadores. Pues bien, me chocaba que sucediera eso, y era frenético mantener un ritmo de juego donde te anotan-anotas, anotas-te anotan, te anotan-anotas, y ello incluso en tiempo de compensación o hasta el último segundo del juego.
Para evitar la efectividad del contragolpe a ese nivel, sólo se podía hacer una única cosa correspondiente al 1% de posibilidad restante. Ello recaía en la colocación del 1% de tus jugadores, es decir, en un sólo jugador que no podía ser tu portero. La única opción era pues que tu medio de contención le hiciera foul al orquestador contrario, justo antes de mandar el pase a gol. Este recurso es ley aquí y en china, sea en el juego real como en el virtual, ya que es el único modo de detener un abierto contraataque. Pero hacer esto implicaba ir contra el aprendizaje limpio que te hizo llegar hasta ahí y que aprendiste para lograr que el juego fluya en su nivel más alto, donde un foul mal cometido es una tarjeta roja segura. No obstante, descubrí que si el foul lo cometías justo en el momento preciso, es decir, ni un segundo antes de que el orquestador reciba la pelota, ni un segundo después de que mande el pase, o sea: justo en el momento cuando éste tiene el balón para acometerlo de frente o de lado -pero nunca por detrás y nunca si la jugada se daba después de media cancha-, así pues, sólo en esa circunstancia y en ninguna otra, el foul no implicaba tarjeta de expulsión. Esto era muy interesante, porque si bien en el juego real ese foul sistemático siempre implica forzosamente tarjeta, cuando descubrí que en el juego no la implicaba deduje que esa era la única forma que la lógica de juego me dejaba para contener el contraataque.
Y es que no se podía decir que un juego estaba controlado cuando iban y venían goles a favor y en contra, donde el marcador era 18 a 19, y al minuto era 22-21. Para controlar pues el juego y contenerlo, además de recurrir a tocar el balón -que es ya un arriesgue- ese foul tenía que hacerse sistemático. A esto hay que decir que la máquina jamás hacía foules mal logrados o asistemáticos, de ahí que para jugarle al tú por tú tampoco había que hacerlos: solo se podían hacer fouls estrictamente sistemáticos a manera de contener la jugada contraria y evitar la tarjeta. Además, cuando la máquina no podía controlar el juego y era yo mismo quien lo controlaba, sucedía que sus jugadores se sobregiraban literalmente: se ponían a dar vueltas sobre sí mismos como furiosos, y trataban de quitarme el balón y de hacer su jugada. Este sobregiro se recargaba en el jugador responsable de orquestar las jugadas, y si no lo dejabas empezaba a hacer cosas cada vez mas extremas para lograrlo.
Así pues, aprendiendo este sistema, una vez me pasó que controlando el juego y recurriendo cada vez a la falta sistemática, logré sobregirar a la maquina y sacar unos 5 goles de ventaja. Pero resulta que ya en el tiempo de compensación y prácticamente ganado el juego, justo cuando estaba yo reteniendo un poco el balón, el orquestador contrario en un acto de desesperación me fouleó asistemáticamente e ipso facto fue expulsado. Después el árbitro silbó el final del partido y el orquestador aún caminaba hacia las regaderas.
Este acto foulero del orquestador, completamente asistemático para un robot, era consecuencia de que yo había explotado ese 1% de posibilidad para contrarrestar el contraataque: jamás de los jamáses había visto que expulsaran de ese modo a ese jugador, en ese nivel extraordinario de juego, siendo un allstar, y mucho menos siendo el mejor jugador de todos los jugadores -el más importante, el más dotado, el más disciplinado, etcétera-. Me resultó muy sorprendente...
Pues bien, son este tipo de variables las que le dan un valor positivo a la adicción al juego: las variables abiertas, que responden vis a vis al juego y que permiten que respondas a él también en un vis a vis: son variables que le dan sentido a todo lo que has aprendido, que te lo retribuyen en una formalidad lógica que al aprenderse, se incorpora, se teje al cuerpo, se encarna. Y todo este aprendizaje está en proporción inversa con el desaprendizaje de los errores. Pero aún cabe preguntarse: ¿a qué grado llega todo esto sobre todo en los videojuegos?
Para responder a esto me queda aún otra experiencia qué contar relativa también a este jueguito futbolero. Esa experiencia tiene que ver ahora con el contexto de juego: cada vez que jugaba, ya siendo un jugador experto, antes de empezar predisponía todo para que no hubiera interrupciones. Esto suele ser muy clásico cuando se lleva ya muchos años de jugar: se vuelve un hábito que implica un breve ritual donde se hacen miniacciones previas a adentrarse en el juego según la costumbre. Este era el desarrollo del contexto: iba a cuarto de mi hermano donde estaba el juego, prendía la tele y la consola mientras el cassete estaba ya insertado. Después iba a mi cuarto y llevaba almohadas para acomodarme, me acercaba un cenicero, me preparaba un refresco, y hacía cosillas previas de cualquier índole.
En el interín de que hacía esto la máquina ya estaba prendida y sus introducciones ya estaban sonando (esas que presentan el titulo de la empresa, y luego un inicio con música, hasta llegar a esa portada donde tintinea continuamente el "press start" por unos minutos, para después dar paso a los previews breves de juego -los cuales a su vez luego llevan al reinicio de las introducciones, hasta el "press start" y así...-). Cuando finalmente yo llegaba, me sentaba, me arrimaba cenicero, refresco, acomodaba una y otra vez las almohadas, desenredaba y limpiaba el control, y también acomodaba el cable a modo de que no se jalara, todo ello, hasta pulsar finalmente el start y empezar a jugar.
Después de muchas veces de repetir inconscientemente este ritual, en una ocasión al presionar el start, la máquina hizo un sonido agudo como cuando se acerca un micrófono a un altavoz. No le di mucha importancia mientras veía que estaba iniciando con normalidad, pero cual sería mi sorpresa al descubrir que ahora la música de fondo había cambiado por completo y sonaba tipo tecnopop. Es decir que ya no era la misma musiquita ñoña de siempre, sino que era otra completamente distinta con tonos y ritmos mucho más alternativos. No era sólo en la portada que se oía, sino en todo el juego y en los stages para preparar jugadores, jugadas, etcétera. Era obvio que no era producto de un error de fábrica o de alguna rara interferencia musical: era algo que el cassete ofrecía como un plus adicional. Pero ese plus me parecía tan random, tan insospechado, tan dado al azar, que no sabía cómo había sucedido. Lo único que había hecho había sido lo de siempre: cumplir con mis preparativos y darle start. Estaba desconcertado.
Así pues, sin ignorar el suceso apagué de nuevo la consola para ver de qué se trataba. Hice un poco de memoria y recordé que cuando le había dado start, era cuando estaban las secuencias futboleras del inicio, es decir, no cuando estaba la portada del press start, sino cuando ya había pasado el tiempo y de ésta seguían los previews de juego. Así que esperé a que se dieran los previews y cuando se dieron, presioné start. Nada sucedió, y la máquina inició con la misma musiquita de siempre. Pasmado, volví a intentarlo, llegando a los previews y pulsando start una y otra vez.
Esos previews mostraban al menos tres secuencias de juego antes de volver a la portada, y duraban algunos segundos cada uno de ellos. De pronto empecé a observar las jugadas que aparecían en cada preview detectando lo siguiente: el primer preview terminaba cuando un equipo fallaba su jugada y el otro iniciaba la suya desde la salida; el segundo iniciaba cuando estaban peleando la pelota en media cancha o tocándola; y el tercero cuando un equipo ya estaba en cancha contraria elaborando juego para anotar.
Después de ver muchos previews, me llamó la atención de que nunca sucedía que llegaran a anotar, como si fuera una especie de patrón. Viendo más previews, me dí cuenta de que lo más lejos que llegaban las jugadas para la anotación, eran al borde del área grande contraria, a la altura del semicírculo (y entonces la secuencia terminaba y se iba a la portada de inicio). No sé cuantas veces lo intenté, pero en cada jugada de cada preview que veía pulsaba start para ver si podía lograr reactivar esa musiquita otra vez.
El caso es que el patrón más constante era en el tercer preview, donde nunca pasaban del semicírculo del área grande contraria. Recuerdo que llegué a pensar que era una lástima no ver la anotación, porque siendo que era yo un jugador experto, veía claramente que esa jugada era de gol inminente.
Y de pronto entendí el mentado patrón: yo mismo sabía que al llegar a ese punto sólo faltaba hacer el tiro a gol para anotar, siendo que ya se había dado el pase con ventaja, esquivado al defensa, y que el portero estaba fuera de sitio: una pura rítmica visual. De modo que me dije: si yo estuviera en ese punto, sin duda tiraría. Así pues, deduje que había que presionar start justo cuando estaba la jugada en esa situación de gol inminente: y cuando lo pulsé, voila!! el sonidito agudo sonó y la musiquita tecnopop se volvió a escuchar en el inicio. Estaba conmovido, recuerdo que la piel se me puso chinita de haber descubierto el asunto y descifrado el enigma. Incluso lo repetí varias veces para comprobarlo: era impresionante que fuera sólo en ese límite del área, en un rango de tiempo de un sólo segundo, y no más.
¿Qué quería decir todo eso? ¿Cómo es que los creadores de este juego tenían las esperanzas de que alguien por azares del destino diera con esa opción? No cabe duda que en su diseño dejaban posibilidades abiertas incluso a ese nivel, y que en esas posibilidades ya estaban considerando una opción ritualezca como la mía, para descubrir (sea por chiripa, serendipia o azar) esa única y rara opción. Por supuesto, era esa época en que los juegos tenían truco y medio con opciones raras escondidas. Pero en realidad quería decir muchísimo que esa opción estuviera demarcada en el límite del área, como dando a entender algo relativo a la rítmica del propio juego, de la relación metadiscursiva de saber jugarlo, y que por demás daba la clave de que en ese punto del área, era donde uno tenía que ritmar el juego mismo, para ganarlo y dilucidar su fórmula secreta: ahí estaba el límite de todas la posibilidades de gol, como si fuera un punto de creación abierto, como dije, pura rítmica visual.
En fin, todo esto para compartir mi experiencia con este juego, y para tratar de mostrar cómo es que lo adictivo del juego depende mucho de este tipo de variables locas y dispositivas en la propia formalidad del juego, y que ellas, con sus relaciones abiertas inauditas e insospechadas, implican un valor positivo para quien las deduce y para quien las explora en sus propios condicionamientos. Así pues, lo que creo que hay que entender de todo esto, es lo que ya venía diciendo desde el principio: un juego con relaciones abiertas implica cierta felicidad al jugarlo, a pesar de que pueda implicar también "un estar pegado" al juego, o a pesar de que sea un vínculo casi total con el juego y del todo absorbente. Si ese vínculo ofrece variables cada vez más abiertas en su relación, es menos adictivo: como dice Cosmodelia: implica un valor positivo. Y ello, a diferencia de los juegos cerrados o menos perfectos en esta relación íntima, ya que al ser limitados sólo procuran frustraciones infelices.
Todo esto me recordó un pasaje de la película Mente brillante: cuando el joven Jonh Nash (-en vida un teórico de los juegos a niveles insospechados, sobre todo en economía y en física social-) está jugando el juego chino de go con un adversario. Nash abre el juego según él con una jugada perfecta, pero a los pocos turnos su adversario hace unos tiros que lo acorralan y le hacen perder. Entonces Nash en su papel de supuesto esquizofrénico, se pone como loco, tira el tablero, las piezas, y sale frustrado corriendo arguyendo que el juego es imperfecto.
En la edición final de la película la cosa queda ahí, pero en las escenas excluídas del DVD hay una secuencia referida a eso: donde llega Nash con un tablero de go distinto, diseñado por él mismo, con el cual se ufana de haber perfeccionado sus relaciones, es decir, de hacer que el go pueda ser jugado felizmente de un modo perfecto desde la primera jugada y según la apertura de sus variables. Por supuesto esta es una exageración cinematográfica de la película, ya que el juego del go es el que más relaciones abiertas ofrece: tan abiertas que pueden ser análogas a la apertura de la espiral fibonacci o del número áureo -según se puede ver en pi, el orden del caos-.
Bueno, en fin, después de todo esto, creo que se puede concluir que la cosa es jugar juegos que impliquen relaciones abiertas, lo cual dejará de implicar una adicción, o bien, la implicará con un valor positivo...
saludos
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